Pile ou face
Cliquez pour tourner · Ctrl + ↵ · GlissezTouchez ou lancez la roue
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Cliquez sur Lancer : la pièce tourne en l’air et retombe sur pile ou sur face. Une seule pièce pour trancher vite, ou mille d’un coup : le compteur garde le score, et la roue à deux couleurs fait la même chose en un tour.
La ligne sous la pièce compte tous les lancers de la page : piles, faces et leur part en pourcentage. Copier place le dernier résultat dans le presse-papiers, Effacer remet le compteur à zéro.
Le pile ou face est la plus vieille façon équitable de choisir entre deux options. L’arbitre s’en sert pour attribuer les camps avant le coup d’envoi, et entre amis il décide qui commence la partie, qui monte devant ou qui prend la dernière part. Face désigne le côté de l’effigie, pile le côté de la valeur. Deux règles le rendent équitable :
Avec une pièce virtuelle, personne ne la rattrape mal, elle ne roule pas sous le canapé et personne ne peut dire qu’elle n’a pas tourné.
Lancer beaucoup de pièces transforme la page en petit laboratoire de probabilités. Sur 10 pièces, on obtient rarement exactement 5 faces ; sur 1000, la proportion se rapproche de 50 % : c’est la loi des grands nombres. En classe, cela montre qu’un hasard équitable produit aussi des séries et des résultats déséquilibrés, et le compteur cumulé rend la moyenne à long terme bien visible.
La roue de cette page est une roue ordinaire à deux choix. Remplacez Pile et Face par vos propres options – pizza ou sushi, oui ou non – et chaque tour tranchera entre elles ; la pièce du dessus continue de tomber sur pile ou face. Pour une réponse franche, essayez la roue oui ou non, et quand deux côtés ne suffisent pas, passez au dé en ligne.
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